De plus en plus de créateurs utilisent kickstarter pour financer la publication de leur jeu de société. Mais ce n’est pas la seule option. Faire affaire avec un éditeur ou même s’auto-éditer est peut-être plus adapté pour vous. Quels sont les avantages et les inconvénients de chaque avenue?
En publiant votre jeu par vous-même ou sur Kickstarter, vous devenez entrepreneur. Vous avez plus de liberté créative et pouvez faire plus d’argent. En publiant avec un éditeur, vous ne courez aucun risque monétaire, gagnez des alliés expérimentés et vous pouvez vous concentrer sur la création.
Pour vous aider à déterminer comment publier votre jeu de société, prenez le temps de comprendre les implications associées à chaque option. Quelle est votre tolérance au stress? Planifiez-vous de créer d’autres jeux? Je vais tenter de vous aider à répondre à ces questions en décortiquant chaque aspect de la publication par soi-même, sur Kickstarter et avec un éditeur.
**Le genre masculin est utilisé dans cet article uniquement pour alléger le texte. Nous incluons tous les genres dans la dénomination «créateur» et «éditeur».
Éditer et publier son jeu par soi même
Si vous souhaitez transformer votre passion pour la création en entreprise, publier par vous-même votre jeu de société est une bonne option. Vous aurez besoin d’une bonne tolérance au stress et d’une volonté d’apprendre une multitude de nouvelles compétences en gestion des opérations.
Publier soi-même son jeu est de loin la manière la plus exigeante. À la fois monétairement et émotionnellement. Vous aurez à faire 100% de la conception du jeu par vos propres moyens. Au-delà de la création et la conception de votre jeu de société, vous serez responsable de la production, distribution et promotion de votre produit. Vous deviendrez alors plus un entrepreneur qu’un créateur de jeu de société.
1. Les avantages de publier soi-même
Plus d’argent
L’avantage principal est que vous ne passez pas par un tiers parti. Vous réduisez vos pertes lors de la vente d’un exemplaire de votre jeu en réduisant les étapes entre vous et vos clients. C’est de cette manière que vous obtiendrez la plus grande marge de profit.
Développement personnel
Un autre avantage est l’expérience que vous allez acquérir en faisant tout le travail seul. Vous développerez des relations avec les fournisseurs, les fabricants et les distributeurs du monde du jeu de société. Vous n’aurez d’autre choix que de pratiquer vos compétences de négociateurs pour obtenir les meilleurs prix.
Autonomie
Finalement, vous aurez la satisfaction d’être un entrepreneur autonome et d’être votre propre boss. Vous n’aurez à rendre de compte qu’à vous-même et aurez une liberté de création totale.
2. Les désavantages de publier soi-même
Renoncer à l’expérience d’un éditeur
Toute cette liberté et cette intéressante marge de profit sont alléchantes, mais viennent avec son lot d’inconvénients et d’embûches. Tout faire soi-même entraîne une quantité importante de stress et de pression. C’est probablement votre début dans l’industrie du jeu de société et n’avoir personne vers qui se tourner pour des conseils rend les choses très difficiles. Vous augmentez considérablement votre charge de travail pour publier votre jeu. Autrement dit, vous repoussez probablement la date de sortie de votre création.
Un autre problème associé à l’auto-publication est que votre jeu bénéficierait assurément d’un regard expérimenté pour le rendre non seulement meilleur, mais aussi, plus adapté au marché du moment. Être créateur ne veut pas dire être expert dans l’analyse du comportement des acheteurs potentiels. Un éditeur a déjà un pied dans l’eau. Il a une meilleure connaissance de ce qui aide la vente d’un jeu et de ce qui lui nuit. En publiant vous-même votre jeu, vous vous coupez de cette aide précieuse associée à l’édition d’un professionnel.
Au-delà de la production de votre jeu, l’éditeur offre un regard différent sur la création de votre jeu et vous évite de faire des erreurs que vous n’auriez autrement pas évitées. De nos jours, il est rare que les jeux de société ne soient pas co-créés. Les collaborations impliquent une responsabilité d’un créateur à l’autre. Cette responsabilité peut être parfois la seule chose qui maintient votre projet en vie lorsque la motivation se fait basse. Les jeux co-créés ont tendance à avancer plus vite et à produire des jeux plus riches et peaufiner.
Beaucoup de travail au-delà de la création
Vous êtes responsable de la production (obtenir les composantes et les assembler), la promotion (publicité et marketing) et la distribution (livraison) de votre produit. Vous devez aussi prendre en charge le service à la clientèle après la vente.
Coûts en temps et en argent
En investissant vous-même dans la production, la promotion et la distribution de votre création, vous endossez l’entièreté des risques. Si vous n’arrivez pas à vendre vos exemplaires, vous ne toucherez pas les marges de profit mentionnées plus haut. Même si vous arrivez à vendre vos exemplaires, il se peut que vous ayez sous-estimé le marketing nécessaire pour y arriver. Autrement dit, les profits sont loin d’être garantis.
Parlant de profit, en publiant vous même votre jeu, vous faites peut-être une plus grande marge de profit sur chaque copie vendue, mais l’argent investi pour la production, distribution et promotion de votre produit sort de vos poches. Finalement, l’argent qui vous reste une fois les dépenses comptabilisées ne vous rendra pas millionnaire du jour au lendemain.
3. Trucs pratiques
- Posez des questions à des personnes qui sont passées par là. N’hésitez pas à envoyer un courriel à un créateur/éditeur expérimenté. Le pire qu’il puisse arriver c’est qu’il ne réponde pas.
- Établissez un échéancier clair avec des étapes détaillées. Elles devraient comprendre une date, une action concrète entreprise avec une autre personne pour vous obliger à maintenir vos objectifs.
- Déléguez quand vous le pouvez. C’est impossible d’exceller dans tous les domaines n’hésitez-pas à faire appel à d’autres travailleurs pour accomplir les tâches qui vous semblent insurmontables.
- Soyez indulgent envers vous-même. Vous entreprenez un travail colossal et c’est normal que vous fassiez des erreurs en cours de route. Apprenez et persévérez!
Éditer et publier son jeu par Kickstarter
En plus des conditions de l’auto publication, publiez votre jeu par Kickstarter si vous êtes confiant dans votre habileté à créer et entretenir une communauté de fans.
Vous voulez la liberté de l’auto publication, mais vous n’avez pas les fonds pour lancer votre jeu par vous-même? Kickstarter est probablement l’option pour vous. Pour être honnête, éditer son jeu par Kickstarter est plutôt une sous-catégorie de l’auto publication et non une option en elle-même.
La plateforme est un moyen d’acquérir des fonds en présentant un aperçu du produit final et nourrir l’intérêt et l’anticipation des consommateurs avant la sortie de votre jeu. Les intéressés («backers») paient d’avance une copie de votre jeu pour vous permettre de financer la production de celles-ci. Vous comprendrez que vous aurez le même travail à effectuer qu’avec l’option précédente. Seulement, Kickstarter vous offre un cadre pour financer et une tribune pour effectuer une partie de votre marketing.
1. Les avantages de publier par Kickstarter
Aux avantages cités dans la première option s’ajoute un financement beaucoup moins risqué. Il y a tout de même un risque associé au socio-financement sur Kickstarter. L’usage de la plateforme vous permet de tirer avantage de la culture de Kickstarter. Je m’explique. Les backers sont habitués à parcourir le site à la recherche de nouveaux jeux. C’est comme avoir à votre disposition une armée de mini-investisseurs intéressés par les jeux de société.
Financement moins risqué
Avoir recours à Kickstarter vous laisse vous lancer dans l’industrie du jeu de société en vous épargnant plusieurs risques monétaires. Comme vous n’empruntez pas à une banque, ni à des investisseurs, vous ne commencez pas votre entreprise avec des dettes massives ou une perte d’équité dans votre compagnie. Ce genre de projets sont associés à un investissement minimum. De cette manière, vous ne vous trouverez pas dans une situation où vous n’avez que la moitié des fonds nécessaires.
Encore une fois, comme vous n’avez pas recours à une flopée d’intermédiaires entre vous et le client, vous toucherez une marge de profit substantiel par unités vendues.
Grâce à la nature même du sociofinancement, vous pouvez vous retrouver avec un plus gros budget que prévu. Ce surplus vous permettra de préparer une version premium de votre jeu, d’injecter plus de fonds dans la promotion de votre produit ou de réduire vos coûts de production en commandant davantage d’exemplaires de votre jeu.
Tremplin pour une communauté de fans
Au-delà de cette familiarité, vous pouvez vous servir de cette plate-forme pour faire grossir une communauté autour de votre création. Certains backers tomberont en amour avec votre idée et se feront un plaisir d’en parler à leurs amis et d’en faire la promotion. Ces super-fans font définitivement la différence au niveau marketing. Ils deviennent naturellement des représentants passionnés bénévoles.
Entrer en contact avec eux pour découvrir ce qui les a accrochés. C’est une excellente manière d’identifier quel aspect de votre jeu mettre de l’avant.
Aperçue de la demande
Un autre bénéfice intéressant au socio-financement par Kickstarter est que vous prenez le pouls de la demande potentielle. C’est très difficile de juger à quel point votre idée se traduira en un jeu populaire pour la masse. Kickstarter donne un indicateur du nombre de personnes intéressées à débourser pour jouer à votre création.
2. Les désavantages de publier sur Kickstarter
Renoncer à l’expérience d’un éditeur
Bien que Kickstarter fournisse des outils pour faciliter l’auto-publication, la plate-forme ne règle pas tous les problèmes. En choisissant cette option, vous prenez en main l’entièreté de la responsabilité créative pour votre jeu. Encore une fois, l’influence d’un éditeur expérimenté est incroyablement utile. Même si vous êtes confiant en votre capacité à produire un jeu de société de qualité, vous n’avez probablement pas l’expérience d’avoir publié une multitude d’autres jeux. Ils ont l’avantage d’avoir déjà fait face aux problèmes typiques de la production, la distribution et la promotion d’un jeu de société alors que vous aurez tout à apprendre.
Coûts en temps et en argent
Peu importe le succès de votre campagne sur Kickstarter, vous devrez investir dans la promotion de votre jeu d’abord et avant tout. Que ce soit en temps ou en argent, ces coûts sont substantiels et souvent plus importants qu’on s’y attend.
Beaucoup de travail au-delà de la création
Bien que la plate-forme facilite le développement d’une communauté, c’est une mauvaise idée de commencer à former votre communauté sur Kickstarter.
- Vous devriez déjà avoir intéressé un groupe de personnes pour avoir des backers dès la première journée.
- Lancer une campagne sur Kickstarter requiert énormément de préparation et de travail. L’entretien de votre communauté vous demandera une quantité impressionnante de temps. Le succès d’une campagne Kickstarter est directement relié à votre relation avec vos backers. Leur satisfaction doit être au cœur de votre stratégie. Vous devrez discuter avec eux et travailler avec eux pour faire en sorte que votre produit répond à leurs besoins.
Contexte de vente particulier
Les ventes produites par une campagne de socio-financement ne produisent pas un historique pour votre produit aux yeux des détaillants de la même manière que s’ils avaient été vendus via un éditeur. Ce genre d’historique est pratique pour négocier des ententes pour vendre des copies supplémentaires.
3. Trucs pratiques
- Ne vous lancez pas sur Kickstarter si vous n’avez pas déjà bien avancé (presque terminé) la création de votre jeu. Ce n’est pas parce que les backers achètent le jeu avant leur production que vous pouvez entamer votre campagne avec seulement une idée. Vous devriez déjà avoir un prototype fonctionnel. Les backers ont besoin d’un produit attrayant pour vous faire confiance.
- Prenez-vous d’avance. Créez une communauté active sur les réseaux socio-numérique et créez de l’anticipation avant de lancer votre campagne. Tout cela prend du temps et de l’énergie.
- Préparez-vous à investir beaucoup de temps avant, pendant et après votre campagne.
Avoir recours à un éditeur pour publier son jeu
C’est en travaillant avec un éditeur que vous pourrez vous concentrer le plus sur la création et le développement de votre jeu. Vous générez probablement moins de revenus, mais vous ne courez presque aucun risque.
De loin l’option la plus souvent choisie, la publication d’un jeu de société via un éditeur est l’option que je choisirais personnellement.
«comment approcher un editeur de jeux – Trucs et astuces pratiques»
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1. Les avantages de publier via un éditeur
Presque aucun risque monétaire
Ce n’est pas votre argent qui est utilisé pour le développement de votre jeu. Vous n’aurez pas à hypothéquer votre maison pour produire votre jeu.
Vous concentrer sur la création
Vous pouvez vous concentrer sur votre passion, la création de jeux de société. Vous êtes responsable des mécaniques de votre jeu et de son gameplay. La plupart des éditeurs seront ouverts à vous faire participer au choix de la thématique et de l’art visuel aussi.
Contexte de vente qui crée un précédent
Les jeux vendus par des éditeurs génèrent un historique associé à votre création. Cet historique renforce la réputation de vos créations aux yeux des détaillants. Si vous avez l’intention de créer d’autres jeux, cela en facilitera la vente.
2. Les désavantages de publier via un éditeur
Milieu compétitif
La commercialisation de votre jeu est entièrement dépendante de l’obtention d’un contrat avec un éditeur. Pour faire accepter votre prototype par l’éditeur en question, vous devez passer à travers une série d’étapes pour seulement présenter votre jeu sans garantie de décrocher un contrat. Vous entrez en compétition avec des milliers d’autres créateurs talentueux.
notre liste des éditeurs de jeux de société, ce qu’ils recherchent et comment les contacter !
Allez voirContrainte créative
Vous devez travailler dans les limites des permissions de votre éditeur. Ce n’est plus seulement votre jeu, c’est le leur aussi maintenant. Vous devez suivre certaines consignes pour respecter une homogénéité dans leur catalogue. Ce qui veut dire que vous devrez peut-être mettre de côté des éléments qui, à votre avis, amélioreront le gameplay. Ça peut être frustrant, mais dites-vous que les changements imposés ont à coeur le succès de votre jeu.
Faible rémunération
Les revenus générés par un jeu mis en vente de cette manière sont loin d’être suffisant pour constituer un salaire annuel. Lorsque vous négociez votre contrat, vous déciderez de la manière dont vous serez rémunéré. Vous pouvez obtenir:
- Une somme fixe
- Une somme relative au nombre de copies vendues
- Des exemplaires de votre jeu que vous pourrez vendre de votre côté
- N’importe quelle combinaison de tout cela
Vous pouvez obtenir de 2% à 8% du prix de vente au détaillant (environ la moitié du prix d’achat du consommateur) par copies vendues. Pour mettre ce montant en perspective, prenons un jeu de société à 50$.
- Le prix du détaillant est de 25$
- Multiplié par 2% et se traduit en 0,50$ par copies vendues
- Disons que votre jeu est populaire, vous en vendrez autour de 3 000 copies.
- Le tout vous donne 1 500$ pour ce jeu hypothétique.
Vous pouvez demander un faible pourcentage pour les premières copies vendues (2% sur les 1 000 premières copies) et un plus gros dépassant un certain seuil (6% à partir de la 1 501 copie vendue). Ce genre de distribution est rassurante pour l’éditeur puisqu’ils perdent moins d’argent si votre création est moins populaire que prévu.
2% est le pire scénario de cette fourchette de rémunération. Avec 8% vous obtiendrez 6 000$ pour le même jeu. Cela étant dit, ce serait impressionnant que vous décrochiez ce genre de ristourne avec votre premier jeu de société. À cela s’ajoutent les copies que vous obtenez dans votre contrat. Ce sont des boîtes que vous pouvez vendre à 50$ pour de l’argent directement dans vos poches. Disons que vous avez demandé 50 boîtes, vous avez 2 500$ de plus pour vous (si vous arrivez à les vendre sur votre temps). Choisissez cette quantité en fonction de vos «skills» de ventes. Elles sont pratiques lorsque vous assistez à des salons de jeux de société.
3 000 copies vendues est un résultat respectable. Cet exemple vous laisse avec
- Pire cas:
- 4 000$ dans vos poches (2%/copie vendue + 50 exemplaires)
- Meilleur cas:
- 8 500$ dans vos poches (8%/copie vendue + 50 exemplaires)
Je ne connais pas votre «lifestyle», mais 4 000$ n’est pas suffisant pour une année dans mon cas. Pour pouvoir faire de la création à temps plein, il faudrait que vous publiiez 3 à 4 jeux de cette envergure avec succès PAR ANNÉE.
3. Trucs pratiques
- Présentez un prototype fonctionnel, agréable à manipuler et testé à l’aveugle par des étrangers.
- Renseignez-vous sur les éditeurs qui vous intéressent.
- Renseignez-vous sur les différents paramètres d’un contrat sur la vente de jeux de société.
- Lisez mon article sur comment approcher un éditeur de jeux de société.
Mot de la fin
Finalement, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix pour la publication de votre jeu de société. Le critère déterminant est le suivant: voulez-vous être un entrepreneur ou un créateur de jeux?
- Si vous voulez être entrepreneur, je vous recommande de publier avec Kickstarter.
- Si vous voulez seulement créer des jeux, je recommande plutôt de faire publier votre jeu par un éditeur.